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CEDEC 2026에 부스 운영부터 세션 수강까지 알차게 참여하고 왔습니다!

안녕하세요. Unity 엔지니어이자 Tech Evangelist(기술 홍보와 유사한 직무) 업무를 담당하고 있는 SN입니다.

CEDEC 2026에는 자사 부스 스태프와 세션 수강자, 두 가지 입장으로 참가했습니다.

첫째 날과 셋째 날은 종일 행사에 참여했고, 둘째 날에는 저녁에 열린 Developers’ Night에만 참석했습니다.

행사장을 오가며 눈에 들어온 것은 크게 세 가지였습니다. AI와 사람의 판단을 어디에서 나눌 것인가, 장기 운영을 뒷받침할 기반을 어떻게 분리할 것인가, 그리고 부스에서 어떻게 대화의 물꼬를 틀 것인가였습니다.

참가한 세션에 대한 소감과 부스에서 직접 보고 느낀 점을 함께 정리해 보았습니다.

본문에 기재된 세션명은 가독성을 위해 일부 생략했습니다. 정식 제목은 각 세션에 기재된 ‘강연 정보’ 링크에서 확인해 주세요.

Day 1 (7월 22일)

아침: 부스 설치

당일에는 오전 9시에 집합하여 부스 설치 작업을 조금 도왔습니다.

행사 전날부터 설치를 진행해 대부분 준비가 끝난 상태였기 때문에, 저는 마무리 점검 정도만 하면 됐습니다.

부스는 포케코로 유니버스를 중심으로, 태블릿을 통해 앱을 직접 체험해 보고 AI를 활용한 기능도 만나볼 수 있도록 꾸렸습니다!

내가 만난 멋진 게임과 크리에이터, 그리고 그들의 창의성에 대하여

초대 PlayStation의 출시부터 인디 게임 지원에 이르기까지, 관여했던 26개 작품을 제작자와 조직의 이야기 중심으로 되돌아보는 기조 강연이었습니다.

좋은 아이디어만으로 작품이 완성되는 것은 아니며, 크리에이터의 판단을 뒷받침하고 제작을 앞으로 이끌어 갈 프로듀서가 필요하다는 이야기가 가장 인상 깊었습니다.

창의성을 개인의 재능으로만 보는 것이 아니라, 시도하고 만들어 볼 수 있는 환경이나 의사결정 구조까지 포함한 ‘창작을 위한 조건’으로 바라보는 관점은 인재 육성이나 조직 체계를 만들어 가는 데도 그대로 적용해 볼 수 있을 것 같습니다.

13년간 운영해 온 타이틀의 서버 사이드가 도달한 현재

『몬스터 스트라이크』를 13년간 운영해 오면서 축적한 서버 사이드의 기술, 조직, AI 활용 사례를 종합적으로 다룬 세션이었습니다.

특히 기술 부채를 한꺼번에 해소하려 하지 않고, 제거할 대상을 판단하는 데 데이터베이스 이력을 활용해 유지보수 작업을 자동화한 사례가 구체적이어서 참고가 됐습니다.

시간이 흐를수록 설계 당시의 배경을 알고 있는 사람은 점점 줄어듭니다.

강연을 들으며 제가 떠올린 것은, 설계 의도와 변경 이유를 기록해 두는 일이 미래의 개발자를 위한 인수인계인 동시에 코드를 읽는 AI에 필요한 전제와 맥락을 전달하기 위한 준비가 될 수도 있겠다는 점이었습니다.

점심: 점심 휴식 및 부스 응대

점심시간 전후로는 몇 차례 부스에서 방문객을 응대하는 일도 도왔습니다.

스태프 입장이 되어 보니, 방문객으로 부스를 둘러볼 때는 미처 알지 못했던 관람 동선이나 말을 거는 타이밍의 어려움이 보이기 시작했습니다. 이것도 나름대로 좋은 경험이 됐습니다.

설문조사와 캡슐 가챠처럼 손쉽게 참여할 만한 요소는, 자연스럽게 방문객의 발길을 멈추게 한 뒤 대화를 시작할 수 있어 서비스와 AI를 활용한 신규 기능에 대해 이야기를 나누기 좋았습니다!

포켓몬 배틀의 진화를 뒷받침하는 배틀 시스템 기반 설계와 운영 사례

배틀 진행을 ‘Section’, 발생한 사건을 ‘Event’, 개별 사양의 반응을 ‘Handler’로 나누어, 공통 로직과 개별 사양을 느슨하게 결합하는 설계를 소개한 세션이었습니다.

단순한 예시에서 시작해 효과의 연쇄와 재귀 처리로 단계적으로 확장해 나가는 구성이라, 복잡한 배틀 로직을 어떤 단위로 나누어 처리하는지 매우 쉽게 따라갈 수 있었습니다.

요소가 늘어나도 공통 처리를 직접 수정하지 않아도 되는 방식은, 장기적으로 운영되는 타이틀에 그대로 적용할 수 있는 설계 방식이라고 느꼈습니다.

종말 슬로우 라이프 앱 『LIVING with LIVLIES』 운영을 뒷받침하는 기술

잠시 부스를 벗어나, 자사에서 연사로 나선 타카노 님의 세션을 들으러 갔습니다.

URP의 렌더링 설계부터 DCC 툴에서 Unity로 이어지는 대량 제작 파이프라인, 개발 지원을 위한 AI 활용까지 하나의 흐름으로 잘 정리되어 있어 이해하기 쉽고 재미있게 들을 수 있는 세션이었습니다.

비주얼 측면의 요구사항뿐만 아니라, 지속적으로 제작하고 검증할 수 있는 체계를 마련하는 것까지 기술 과제로 다루는 점에서 라이브 서비스 타이틀다운 접근 방식이라는 생각이 들었습니다.

🔻세션 발표 영상은 아래에서도 확인하실 수 있습니다.

『몬스터 헌터 스토리즈 3』 QA/QC를 혁신하는 자율형 멀티 AI 에이전트

문제가 발생한 후에 수정하는 것이 아니라, 게임 전체를 스캔하여 과제를 예측하고, 원인 설명과 수정 제안까지 수행하는 QA 에이전트의 사례를 소개한 세션이었습니다.

모든 것을 AI에 맡기지 않고, 엔진에서 얻을 수 있는 결정적인 정보를 바탕으로 후보를 좁힌 뒤, 문맥 판단이 필요한 부분만 LLM이나 VLM에 전달하는 역할 분담이 인상적이었습니다.

부하가 높은 부분의 히트맵 생성이나 자동 캡처, 컷신 프레임 추출 등, 탐지 결과를 담당자가 확인하기 쉬운 형태로 변환하는 부분까지 세심하게 구현되어 있었습니다.

한편 강연에서는 사양 변경이 계속되면 정답률이 떨어지기 때문에, 평가 데이터와 규칙을 지속적으로 갱신하는 운영까지 뒷받침되어야 비로소 실용화될 수 있다는 설명도 있었습니다.

도입하고 끝나는 것이 아니라, 정확도를 유지하는 운영을 누가 담당할지까지 정해야 한다는 이야기에도 크게 공감했습니다.

『NINJA GAIDEN 4』’숨지 않는’ 배틀 액션을 만드는 방법

‘상쾌함’처럼 감각적인 표현으로 지시하는 것이 아니라, 입력 → 행동 → 대상의 반응 → 결과 순으로 플레이 경험을 구체적으로 정의한 뒤 구현에 들어간다는 게임 디자인에 관한 이야기였습니다.

애니메이션 담당자에게 동작을 세세하게 지시하는 대신, 필요한 성능과 의도를 전달하여 전문성을 살리는 방식은 저희 팀에서도 그대로 활용해 볼 수 있을 것 같습니다.

플레이어 측을 기준으로 고정하고, 무기나 적을 그룹별로 조정해 나가는 방식도 어색함이 발생하는 원인을 추적하기 쉽고, 사양 설계의 규모와 관계없이 적용해 볼 만한 방법이라고 느꼈습니다.

Day 2 (7월 23일)

저녁: Developers’ Night

둘째 날은 일정이 맞지 않아 낮에 진행된 세션에는 참석하지 못했습니다.

그래도 저녁에 열린 개발자 교류 행사인 Developers’ Night에는 참여했습니다.

교류 라운지에서 뷔페식 스탠딩 파티 형태로 진행되어, 편안한 분위기 속에서 업계 관계자들과 이야기를 나눌 수 있었습니다.

낮 세션에 참석하지 못한 대신, 그날 어떤 내용이 화제가 되었는지 다른 참가자들에게 직접 들을 수 있어 좋았습니다.

별도의 참가비가 필요하지만, 평소에는 접점이 없는 다른 회사의 개발자들과 이야기를 나눌 수 있다는 점에서 얻은 것이 많은 시간이었습니다.

Day 3 (7월 24일)

“전 세계에 보급 가능한 컴퓨터 및 네트워크 기술의 생산 수단 확립”

기술을 만들어 내는 개인의 재능이 아니라, 기술이 지속적으로 탄생할 수 있는 ‘생산 수단’을 어떻게 설계할 것인가를 다룬 기조강연이었습니다.

자유롭게 다뤄 보고 실패도 해볼 수 있는 환경이 기술과 인재, 사업을 함께 키워낸다는 이야기를 SoftEther VPN과 대학, 행정기관의 실험 환경 사례를 통해 구체적으로 들을 수 있었습니다.

계약 시점에 성과를 미리 정해 두는 구조만으로는 용도가 아직 명확하지 않은 기술에 투자하기 어렵다는 지적도 납득이 갔으며, 인재 육성 역시 단순한 교육으로 끝내지 않고, 실험에서 재투자로 이어지는 선순환 구조를 만들고 싶다는 생각이 들었습니다.

그래픽스 엔지니어를 위한 뉴럴 셰이딩 입문

UV 좌표에서 RGB를 출력하는 이미지 근사화를 시작으로, 학습부터 실행 시 셰이더 추론까지 단계적으로 설명해 주는 입문 강연이었습니다.

뉴런 수를 늘리는 경우와 레이어를 깊게 쌓는 경우, 주파수 인코딩이나 Latent Texture를 추가하는 경우에 따라 정확도가 어떻게 달라지는지 화면으로 직접 확인할 수 있어 작동 원리와 결과의 관계를 이해하기 쉬웠습니다.

뉴럴 텍스처 압축이나 뉴럴 베이크 GI 사례에서는, 단순히 비주얼을 구현하는 기술이라기보다, 용량과 실행 성능의 제약을 해결하기 위한 수단으로 활용할 수 있다는 점이 흥미로웠습니다.

점심: 점심 휴식과 타사 부스 둘러보기

점심시간에는 부스 업무 중간중간 다른 회사의 전시도 둘러봤습니다.

비슷하게 캡슐 가챠 이벤트를 진행하던 부스에서는 기술 동인지나 기념품을 나눠 주기도 했고, 연사를 소개하는 전단지를 제작한 회사도 있었습니다. 우리도 한번 참고해 보고 싶은 기획이었습니다.

전시회를 ‘관객 유치 전략’과 ‘방문객이 가져갈 정보’라는 두 가지 요소로 구성한 곳이 많아, 내년 부스 기획을 구상하는 데 좋은 참고가 되었습니다.

『GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok』의 세계

2D 일러스트의 색감과 분위기, 면 단위로 표현된 명암을 3D 라이팅으로 전환한 배경 제작 사례를 다룬 세션이었습니다.

강연 중 언급된 ‘빛의 움직임’이라는 말 그대로, 빛을 자연 현상 그대로 받아들이는 것이 아니라 작품 특유의 인상을 만들어 내는 디자인 요소로 제어한다는 점이 흥미로웠습니다.

원하는 화면의 느낌을 감각에만 의존해 공유하는 것이 아니라, 제어 정보나 전용 툴로 구체화하는 점이 여러 사람이 함께 작업하면서도 품질을 유지하는 조건이라는 생각이 들었습니다.

게임 디자이너의 생성형 AI를 활용한 제로베이스 게임 프로토타이핑

엔지니어가 본업이 아닌 기획자가 환경 구축부터 기획 구체화, 에셋 생성, 코드 생성, 엔진 통합까지의 과정을 체계적으로 관리하며 프로토타입을 제작한 사례를 다룬 세션이었습니다.

모호한 지시를 계속 던지는 방식이 아니라, 같은 목적을 위해 여러 툴을 직접 시험해 보며 생성 품질뿐만 아니라 수정 용이성과 통합 비용까지 비교했던 점이 이해하기 쉬웠습니다.

기획자의 판단을 AI로 대체하는 것이 아니라, 아이디어를 직접 만져볼 수 있는 형태로 만드는 데 걸리는 시간을 단축하는 도구로 활용한다는 접근 방식은, 제가 일하는 현장에서도 적용하기 좋을 것 같았습니다.

『CODE VEIN II』의 사실적인 바이크 물리 표현과 조작감 설계

마지막에는 25분 분량의 쇼트 세션 두 개를 연달아 들었습니다.

첫 번째 세션에서는 Chaos Vehicle의 동작을 그대로 사용하지 않고, 조작감과 시각적으로 자연스러운 움직임을 구현하기 위해 보정을 적용했다는 판단이 인상적이었습니다.

문제가 생길 때마다 부분적인 수정으로 대응하기보다는, 바이크에서 목표로 하는 조작감이 무엇인지 다시 돌아보고 그에 맞춰 조정해 나가는 방식은 탈것뿐만 아니라 다른 분야에서도 참고할 만하다고 느꼈습니다.

차량용 콕핏 HMI 분야에서 게임 엔진 Unity의 활용 사례

두 번째 세션인 차량용 HMI는 제 전문 분야와는 다른 영역의 사례였습니다.

강연에서는 Unity를 자동차에 사용할 경우, 제한된 계산 자원에 더해 슬립 및 복귀, 차량 측 시스템과의 상태 동기화까지 필요하다고 설명되었습니다.

제약 조건 속에서 리소스 관리와 최적화를 지속해야 한다는 점에서는 게임 운영과도 통하는 내용이라고 느꼈습니다.

총평

올해는 첫째 날과 셋째 날 세션에 참석하고, 둘째 날에는 Developers’ Night에 참여했습니다.

부스 스태프 업무와 세션 참석을 오가느라 바쁘기도 했지만, 그만큼 세션을 듣는 입장과 부스를 운영하는 입장을 모두 경험할 수 있었습니다.

특히 인상 깊었던 것은 ‘AI에 어느 정도까지 맡기고, 어디서부터 사람이 판단할지에 대한 기준’과 ‘장기 운영을 전제로 한 기반의 구분 방식’ 이라는 두 가지 주제였습니다.

QA 에이전트와 생성형 AI 프로토타이핑 모두, AI에 모든 것을 맡기는 것이 아니라 결정적으로 판단할 수 있는 부분을 먼저 추린 뒤 모호한 판단만 넘기는 구조가 공통적이었습니다.

기반 설계와 유지보수, 비주얼 제작 등 서로 전혀 다른 분야의 강연을 들었지만, 설계 의도를 개인의 기억이나 감각에만 남겨 두지 않고 시스템이나 툴에 구체적인 형태로 담아낸다는 점은 공통적이었습니다.

부스 운영을 통해서는 방문객이 기획에 관심을 갖게 할 첫 계기를 어떻게 만들지, 또 방문객이 가져갈 정보를 어떻게 준비할지에 대해서도 배울 수 있었습니다. 내년에는 우선 배포용 전단을 재검토하는 것부터 시작해 보고 싶습니다.

이상으로 CEDEC 2026 현장 리포트를 마치겠습니다. 감사합니다!

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