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AI로 나만의 아이템을 만드는 새로운 아바타 경험──『포켓코로 유니버스』 개발 뒷이야기

2026년 3월, 누적 4,000만 명에게 사랑받아 온 포켓코로 시리즈의 신작 『포켓코로 유니버스』가 출시되었습니다.

이번 개발에서는 기존 IP의 세계관을 유지하면서, 새로운 플레이 방식을 처음부터 설계했습니다. 이 글에서는 AI 아이템 메이커의 개발 배경과 0→1 제품 개발 과정에서 마주한 과제에 관해 개발 리더에게 들어봤습니다.

지금까지의 경력에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?

정보기술 계열 학교를 졸업한 후, IT 기업에서 웹 애플리케이션 개발 경험을 쌓았고, 그 후 게임 개발 분야로 전향했습니다. 현재는 Unity를 활용한 게임 개발에서 개발 리더를 맡고 있으며, 구현은 물론 팀 관리와 설계도 담당하고 있습니다.

──ENSAPIA Engineering에 입사하기로 결정한 이유를 알려주세요.

당시부터 ‘새로운 기술이나 서비스에 적극적으로 도전할 수 있는 회사’라는 인상이 있었고, 저 역시 새로운 가치 창출에 참여하고 싶다는 생각에 입사를 결정했습니다.

먼저, ‘포켓코로 유니버스’(이하 포켓유니)는 어떤 배경에서 탄생하게 되었나요?

‘포켓유니’는 기존의 포켓코로 IP를 활용하면서도 새로운 경험을 제공하기 위해 탄생한 제품입니다. IAM※의 개념을 중심으로, 아바타를 통한 새로운 소통 방식과 플레이 방식을 실현하는 것을 목표로 했습니다.

엔지니어로서도 기능 개발뿐만 아니라 세계관이나 커뮤니티 경험까지 설계할 수 있다는 점이 이 프로젝트만의 매력이라고 생각합니다.

※IAM은 ‘Identity in Avatar Metaverse’의 머리글자이자 영어 ‘I AM…’, 즉 자신을 어떻게 정의하는가라는 의미를 담은 표현입니다. 아바타를 통해 나이, 성별, 국적, 문화 등의 제약에 얽매이지 않고 스스로 선택한 모습으로 자신을 표현하며, 디지털 세계에서 머물 수 있는 공간을 제공한다는 ENSAPIA 그룹의 서비스 철학을 나타냅니다.

출시 초기, 거의 아무것도 없는 상태에서 어떻게 개발을 진행해 나갔나요?

포켓유니는 제로베이스 개발이었기 때문에, 우선 ‘무엇을 우선적으로 만들 것인가’를 정리하는 것부터 시작했습니다. 기존 타이틀의 구조는 Unity 버전이 달라 그대로 활용할 수 없었기 때문에, 기반부터 다시 설계했습니다.

한편, 포켓코로 시리즈는 오랫동안 많은 고객분들께 사랑받아 온 서비스입니다. 따라서 새로운 제품임에도 불구하고, ‘기존의 세계관이나 조작감, 기대해 주시는 경험을 해치지 않는 것’, ‘포켓유니만의 표현과 확장성’도 염두에 두며 설계와 구현을 진행해 나갔습니다.

예를 들어, AI를 활용한 아이템 제작 기능인 ‘AI 아이템 메이커’나 음성 · 채팅을 통한 실시간 커뮤니케이션 등, 새로운 표현 방식과 교류 시스템을 구현했습니다. 이러한 기능을 앞으로도 확장해 나갈 수 있도록, 향후 확장을 고려해 아키텍처를 설계했습니다.

제품의 방향성을 결정하는 데 있어 가장 고민했던 점은 무엇이었나요?

가장 고민했던 점은 개발 속도와 사용자 경험의 품질을 어떻게 양립시킬 것인가 하는 점이었습니다.

신규 제품의 경우, 가능한 한 빨리 완성하여 시장에 선보이는 것도 중요하지만, 아바타 서비스로서의 품질이나 세계관을 타협할 수는 없습니다. 그 균형을 어디에서 잡을지에 대해서는 프로젝트 전반에 걸쳐 수차례 논의를 거듭했습니다.

또한, “기획팀의 아이디어나 전달하고자 하는 바를 기술적으로 어떻게 구현할 수 있을까?”를 항상 고민하고 있습니다.

기획자와 디자이너 등 다양한 직군과 긴밀히 소통하며, 고객에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 개발을 이어 갔습니다.

AI 아이템 메이커는 어떤 경위를 거쳐 탄생한 기능일까요?

AI 아이템 메이커는 ‘고객에게 어떤 가치를 제공할 수 있을까’를 출발점으로 기획 · 개발된 기능입니다.

구상이 시작된 것은 2024년경으로, ChatGPT를 비롯한 생성형 AI의 활용이 확대되고, Stable Diffusion이나 Midjourney 등도 주목받던 시기였습니다.

시장과 경쟁 서비스를 분석하는 과정에서 타깃 고객에게 “시간이 걸리더라도 나만의 귀여운 아이템이나 아바타를 만들어 보고 싶다”는 요구가 크다는 사실을 확인했습니다.

하지만 기존의 아이템 제작에는 전문적인 지식이나 제작 비용이 필요하여, 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 것은 아니었습니다.

이에 저희가 그동안 쌓아 온 아바타 서비스 노하우와 생성형 AI를 결합하면, 고객이 직접 크리에이터가 되어 새로운 표현을 즐기는 경험을 만들 수 있겠다고 생각했습니다. 그렇게 AI 아이템 메이커 개발을 시작했습니다.

또한, ENSAPIA 그룹에서는 AI를 활용한 개발 및 서비스 구축을 적극적으로 추진하고 있으며, AI를 어떻게 서비스 가치로 연결하고, 이를 활용해 서비스를 전개할지에 대해서도 심도 있게 검토해 왔습니다. 이러한 노력의 일환으로 탄생한 것이 바로 AI 아이템 메이커입니다.

실제로 개발해 보니 기술적으로 어려웠던 점은 무엇이었나요?

기술적으로 어려웠던 점은 ‘AI로 자유롭게 생성할 수 있는 것’과 ‘서비스로서 안전하게 제공하는 것’ 사이의 균형을 맞추는 것이었습니다.

AI 아이템 메이커에서는 단순히 이미지를 생성할 수 있기만 하면 되는 것이 아닙니다. 저작권 문제나 부적절하거나 민감한 표현 등 생성형 AI 특유의 위험이 존재합니다.

그래서 입력 내용과 생성 결과를 여러 관점에서 확인할 수 있도록 가이드라인과 제어 체계를 마련하여, 리스크를 최소화하면서 서비스를 제공할 수 있는 방안을 모색해 왔습니다.

반면, 제한을 너무 엄격하게 하면 ‘자유롭게 만드는 즐거움’이 줄어들기 때문에, ‘안전성’과 ‘자유도’의 균형을 개발팀 내에서 수차례 논의하고 시행착오를 거듭했습니다.

단순히 AI 기능을 구현하는 데서 끝나지 않고, 서비스를 지속적으로 운영할 수 있는 구조로 만드는 일이 특히 어려웠습니다.

개발 과정에서 AI 자체를 활용해 개발을 진행한 경우도 있었나요?

ENSAPIA Engineering은 AI를 개발 프로세스의 파트너로 활용하는 ‘AI Centric※’을 개발 방향성으로 삼고 있습니다.
포켓유니 개발에서도 코드베이스 분석, 영향 범위 조사, 설계 검토, 구현 후 AI를 활용한 리뷰 등에 AI를 도입해 왔습니다. AI가 내놓은 결과를 그대로 채택하는 것이 아니라, 사람의 검토와 결합함으로써 판단의 정확도와 개발 속도를 높이도록 하고 있습니다.
또한 팀 내에서 활용 사례나 실패 사례를 공유하며, 일상적인 개발 흐름에 반영하고 있습니다.

※AI Centric이란 전략·프로세스·문화의 중심에 AI를 두고, 개발이나 의사결정에 활용해 나가는 사고방식입니다. AI를 단순한 보조 도구가 아닌, 조사, 설계, 구현, 검토의 각 단계에서 활용하는 파트너로 자리매김하고 있습니다.

시작 과정에서 가장 힘들었던 순간은 무엇이었나요?

가장 힘들었던 점은 제로베이스에서 제품을 론칭한 것이었습니다. 기존 타이틀의 구조를 그대로 활용할 수 없어, 많은 기능을 기초부터 구축해야 했습니다.

개발 초기에는 생성형 AI를 개발 프로세스에 활용할 수 있는 환경이 지금만큼 갖춰져 있지 않아, 품질과 속도를 모두 확보하는 것이 큰 과제였습니다. 이후 생성형 AI를 활용하기 시작하면서 조사·구현·검증에 걸리는 시간이 크게 줄었고, 0→1 개발도 한층 빠르게 진행할 수 있게 되었습니다.

출시 후, 예상하지 못했던 앱 활용 방식이나 반응이 있었나요?

특히 인상적이었던 점은, AI 아이템 메이커로 만든 아이템이나 코디를 고객분들이 X에 적극적으로 게시하고, 이것이 새로운 커뮤니티로 확산되어 나갔다는 것입니다.

X에서 만든 아이템을 서로 보여주거나, 이를 계기로 앱을 새로 시작하시는 분들도 계시는 등, 고객분들 사이에서 자연스럽게 새로운 즐거움이 확산되는 모습은 저희에게도 기쁜 놀라움이었습니다.

또한 AI 아이템 메이커는 예상을 웃도는 이용이 이어져, 초기 구성만으로는 생성 요청을 충분히 처리하지 못하는 경우도 있었습니다. 이에 인프라 팀과 협력해 GPU 인프라를 확장하는 등 실제 이용 상황에 맞춰 운영 체계를 재정비했습니다.

개발팀에는 쉽지 않은 일이었지만, 그만큼 많은 고객분들이 서비스를 즐기고 계신다는 사실을 실감할 수 있었습니다.

이 프로젝트에서 ‘해 보길 잘했다’고 느낀 순간은 언제였나요?

가장 보람을 느끼는 점은 새로운 것에 계속 도전할 수 있는 환경이 있다는 것입니다.

특히 포켓유니는 0에서 1로 만들어가는 개발이었기 때문에, ‘어떤 경험을 제공해야 고객분들이 즐겁게 이용할 수 있을까’를 팀에서 끊임없이 고민하며 개발을 진행해 왔습니다.

저 자신도 ‘다음에는 어떤 경험을 제공할 수 있을까’, ‘이 아이디어를 어떻게 구체화할까’라고 고민하는 시간이 무척 즐거웠고, 아직 실현하고 싶은 아이디어가 많이 있습니다.

또한, 출시 후에는 고객들의 반응이나 ‘즐겁게 이용해 주시고 있다’는 소식이 팀 내에서도 지속적으로 공유되고 있으며, 이것이 팀원 전체의 동기 부여로 이어지고 있다고 느낍니다.

특히, 개발하고 끝나는 것이 아니라, 실제로 고객분들이 실제로 이용하고, 그 반응을 바탕으로 계속해서 개선해 나가며 더 나은 경험을 만들어갈 수 있다는 점이 이 프로젝트만의 큰 보람이라고 생각합니다.

앞으로 신규 개발이나 AI 분야에 도전하고 싶은 엔지니어분들께 메시지를 부탁드립니다.

AI 분야의 진화는 매우 빠르며, 얼마 전까지만 해도 어려웠던 일이 이제는 당연한 것처럼 실현될 수 있는 시대가 되었습니다.

저희 현장에서도 생성형 AI를 조사 · 구현 · 검증 등에 활용하는 경우가 늘어나면서, 개발 방식 자체도 조금씩 바뀌고 있습니다.

신규 개발이나 AI 영역는 아직 정답이 정해지지 않은 부분이 많아 힘든 점도 있지만, 그만큼 ‘일단 해본다’, ‘시도해 본다’는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.

포켓유니 역시 실제로 만들어 보고 개선하는 과정을 반복했습니다. 그 과정에서 고객분들이 즐기는 모습을 볼 때면 ‘해 보길 잘했다’는 생각이 듭니다.

저희는 새로운 기술과 표현 방식에 도전하고, ‘이런 경험을 만들어 보고 싶다’는 아이디어를 현실로 옮길 수 있는 환경이 있습니다. 이러한 과정을 즐기는 분과 함께 새로운 것을 만들어 갈 수 있다면 기쁘겠습니다!

AI와 아바타를 결합한 새로운 놀이 방식을 저희와 함께 만들어 보지 않으시겠어요?

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